1000の仮説と答え合わせ

日々の頭に浮かんだ疑問を、1000個を目標に「調べて」「仮説だてて」「できれば答え合わせしていく」

コンテンツのマネ(真似)タイズ

少々ダジャレなタイトルだが、今回のテーマは、収益の仕組みとしてのマネタイズではなく、コンテンツがウケるためには? 情報拡散するためには? を考えた場合、イマドキとっても重要なファクターは、真似しやすい、真似したくなる“マネ(真似)タイズ”だ、という仮説についてだ。

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有名な消費者の心理プロセスに、AIDMA(アイドマ)やAISAS(アイサス)というものがあるが、スマホを起点に、誰でもいつでもどこでも情報発信・表現できるインタラクティブなライフスタイルにある現代は、このプロセスに“真似る”が入る

さらに言えば、制作サイドは真似したく要素を意図的に入れるべきで、その真似要素をカスタマイズ、二次創作したくなるというレベルまで昇華させると、もっといい。

 

つまり…。

イマドキの心理プロセスは、

A=アテンション ⇒ I=インタレスト ⇒お次は“真似る”なのだ。

 

2013年に流行ったものの代表的な例を挙げても、

流行語「じぇじぇじぇ」「倍返し」「いまでしょ!」

ネット起点の「マカンコウサッポウ」「エクストリーム出社」etc.

いずれもそれを真似た、または二次創作したアクションが、ネット、ソーシャル上をはじめ、リアルでも伝染した。

超当たり前の事実、そもそも人は想像・創造するいきもので、何かモノ、コトに触れた際、口に出す出さないを別にして、頭のなかでは空想が自走するし、特に日本人は真似や二次創作に長けた民族だという歴史もある。

コンテンツはその空想のポテンシャルを想定して、情報を押し付け過ぎない、限定しすぎないべきだし、あえて“いじられキャラ”として設計、演じた表現のほうがいい。

人間関係においても、いつもなんか話題のネタになるな~という人物は、決まっていじられキャラで、その理由は至極単純、真似され、ツッコミを入れられ、結果語られる絶対量が多くなるからだ。

 

最後に雑学。

この記事のビジュアルに使った人物は、フランスの文芸批評家、社会学者、哲学者、思想家のロジェ=カイヨワで、「遊びと人間」という、なぜ人間は遊ぶのかについて研究した有名な著書がある。

彼はすべての遊びを4種に分類した。

1:アゴン(競争)

2:アレア(偶然)

3:ミミクリ(模擬)

4:イリンクス(眩暈)

真似とは遊びというカテゴリでとらえても、重要な要素のひとつなのだ。

 

遊びと人間 (講談社学術文庫)

遊びと人間 (講談社学術文庫)